Kamis, 05 April 2012

Makan Kerang ???


PARA penggemar makanan kerang diperingatkan supaya lebih hati-hati.. Minggu lalu Ny. W. Kastoro, Kepala Bagian Moluska, Lembaga Oceanologi Nasional, LIPI, berkata "Penelitian di perairan Indonesia menunjukkan konsentrasi bakteri kholera, typhus dan disentri pada tubuh kerang yang cukup tinggi, sehingga mengkhawatirkan bagi kesehatan manusia yang memakannya." 






Mengapa terutama kerang Dr. David Phillips dari Departemen Pertanian Hongkong menjelaskan: "Manusia lebih mudah kena penyakit berbahaya karena makan kerang daripada karena makan ikan atau udang, sebab kerang hidup berkelompok di dasar laut dangkal dekat pantai, di mana sampah manusia dan buangan industri berhimpun. Konsentrasi bakteri dan zat racun di dasar laut menyebabkan kerang terutama tercemar, berbeda dengan ikan atau udang yang berenang di atas." 




Kebetulan kini kerang menjadi hidangan lezat di restoran seafood umumnya, juga di Hongkong. Perairan Deep Bay , yang menghasilkan kerang untuk Hongkong, kebetulan sedang sangat dicemarkan oleh buangan binatang, manusia dan industri.




Bagaimana di sini? Di Indonesia dikenal dengan berbagai sebutan, seperti tiram, remis, kijing, lokan, kepah. Sekarang makanan lezat ini, yang kaya akan protein melebihi ikan atau daging sapi, mungkin sumber potensial penyakit perut.




Pengolahannya?


Teluk Jakarta merupakan sumber kerang untuk konsumsi manusia di ibukota, yang terkenal doyan jajan. Teluk ini pun merupakan wadah penampungan sampah dan kotoran manusia, binatang dan industri yang mengitari perairan itu, secara langsung atau melalui sungai-sungai yang bermuara di sekitarnya.




Cara menghidangkan kerang di Indonesia sederhana saja. Kerang mentah dicelup air mendidih sebentar untuk kemudian disajikan dengan sambal kacang dan dimakan langsung dari kulitnya. Lain negeri, lain pula caranya. Bahkan ada yang diolah cukup rumit dan disajikan sebagai acara khusus.




Namun, demikian nasehat Ny. Kastoro, sebaiknya sebelum menghidangkannya adalah perlu sekali orang merendam kerang dalam air laut bersih selama minimal 24 jam. "Kontaminasi oleh kuman bisa berkurang bila kerang itu dipurifikasi dulu sebelum dikonsumir," katanya




Umumnya kerang di tempat makanan seafood hanya dicelup dengan air mendidih sebentar. Cara ini, menurut para "ahli makan", menjamin terpeliharanya "hormon" yang "berkhasiat tinggi" bagi pemakannya. Ini belum terbukti secara ilmiah, dan pasti cara masak ini tidak menjamin terbunuhnya kuman yang terdapat pada tubuh kerang itu. "Apalagi kalau kuman itu sudah sempat menimbulkan spora," kara Ny. Kastoro. "Di luar negeri, ada peraturannya supaya kerang untuk konsumsi selalu dipurifikasi dulu sebelum dilempar ke pasaran. Di Indonesia, para pedagang tidak diwajibkan melakukan purifikasi itu"




Sekalipun perarurannya di Indonesia belum ada, sudah ada juga pedagang makanan laut mempurifikasi dagangannya. Hal ini terjadi kalau omzetnya besar, dan membeli kerang jumlah banyak. Suplai disimpannya dalam air bersih, sehingga si kerang ada waktu untuk membilas dirinya dulu..


Nyonya Cina, pemilik tempat makan seafood di Jalan Pecenongan, mengaku membeli bahan mentahnya dari pedagang di sepanjang jalan Ancol atau Pasar Ikan, berasal dari Teluk Jakarta yang cemar.. Juga Sugiarto, penjaja kerang, yang berpangkal di depan gedung Xerox, Kramat Raya, menjelaskan bahwa ia memperoleh bahan mentahnya dari Ancol itu. Keduanya itu, misalnya, tidak mungkin mengadakan purifikasi






Lebih rumit persoalannya di Hongkong. Deep Bay , sumber utama makanan kerang bagi penduduk koloni Inggeris itu, kini menjadi tempat buangan industri sekitar teluk itu, plus kotoran manusia dan binatang. Berkata Dr. Brian Morley, seorang ahli dari Departemen Zoologi, Universitas Hongkong: "Penyelidikan menunjukkan bahwa 60 persen tiram di teluk ini terkena polusi oleh zat kimia yang membahayakan manusia dan oleh bakteri yang menyebabkan penyakit serius." Selanjutnya ia menerangkan bahwa kerang dari Deep Bay sudah mengandung sejenis cacing parasitik yang tadinya terdapat pada ikan pari saja.


Demi Pariwisata


Para pejabat dan ahli di Hongkong sudah mempertimbangkan untuk menutup saja industri tiram untuk konsumsi manusia, demi keselamatan penduduk Hongkong. Tapi mereka yang mencari nafkah di bidang itu mengemukakan bahwa sampai sekarang belum ada kasus keracunan atau terserang bakteri akibat makan kerang di Hongkong.


Di Indonesia? Agaknya bahwa pencemaran laut pun sudah ada, walaupun sampai berapa jauh belum dapat diungkapkan dengan pasti. Kembali Ny . W. Kastoro dari LON menerangkan "Baru dalam Pelita III kita akan mulai melakukan penelitian tentang hal itu." 


Namun ada yang tidak menunggu lebih lama. Misalnya buku The Unsteady State, Growth, Culture and Environt tal Problems yang antara lain ditulis oleh Soetjipto Wiroradjono (waktu itu masih bekerja pada Pusat Penelitian Lingkungan & Perkotaan di Jakarta). Di dalam buku yang terbit di Hawai tiga tahun yang lalu itu disebutkan bahwa sebenarnya sudah ditemukan akibat air yang tercemar di Teluk Jakarta bagi kerang. Suatu prosentase yang berarti di antara kerang itu telah terkena oleh caliform bacteria, yang bisa menyebabkan penyakit pencernaan. 


Adakah Lembaga Oceanologi tidak tahu? The Unsteady State menilai bahwa laporan yang diterbitkan Lembaga Oceanologi Jakarta waktu itu sengaja menggunakan "kalimat yang berhati-hati" dalam menyebut adanya kontaminai terhadap kerang di Teluk Jakarta. Demi pariwisata, pasaran ikan dan kerang, tak ada diumumkan peringatan yang jelas kepada publik adanya bahaya itu ...


Sumber : http://forum.kompas.com/kesehatan/22993-makan-kerang.html

Senin, 02 April 2012

Membuat Game Ular dengan Borland C++


> Listing Program

#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <conio.h>

/* prototypes */
void draw_line(int col, int row);
void show_score();
void add_segment();
void setup_level();

/* constants */
const int maxrow=15, maxcol=77;
const int snake_start_col=33,snake_start_row=7;
const char up_key='a', down_key='z', left_key='o', right_key='p';
const int pause_length=500000;

/* global variables */
int score, snake_length, speed, obstacles, level, firstpress, high_score=0;
char screen_grid[maxrow][maxcol];
char direction = right_key;
struct snake_segment
{
  int row,col;
}
snake[100];

void main()
{
  /* Variable declarations within main() only */
  char keypress;
  do /* restart game loop */
  {
      obstacles=4; level=1; score=0; speed=14;
      randomize();
      /* Ensure random seed initiated */
      setup_level();

    /* main loop */
    do
    {
      for (int i=0;i<(speed*pause_length);i++) int j=1+i; /*pause*/

      /* If key has been hit, then check it is a direction key - if so,
         change direction */
      if (kbhit())
      {
        keypress=(char)getch();
        if((keypress==right_key)||(keypress==left_key)||
           (keypress==up_key)||(keypress==down_key))
          direction = keypress;
      }

      /* Add a segment to the end of the snake */
      add_segment();
      /* Blank last segment of snake */
      gotoxy(snake[0].col,snake[0].row);
      cprintf(" ");
      /* ... and remove it from the array */
      for (int i=1;i<=snake_length;i++)
          snake[i-1]=snake[i];

      /* Display snake in yellow */
      textcolor(YELLOW);
      for (int i=0;i<=snake_length;i++)
      {
        gotoxy(snake[i].col,snake[i].row);
        cprintf("O");
      }
      /* keeps cursor flashing in one place instead of following snake */
      gotoxy(1,1);

      /* If first press on each level, pause until a key is pressed */
      if (firstpress) { while(!kbhit()); firstpress = 0; }

      /* Collision detection - walls (bad!) */
      if ((snake[snake_length-1].row>maxrow+1)||(snake[snake_length-1].row<=1)||
          (snake[snake_length-1].col>maxcol+1)||(snake[snake_length-1].col<=1)||
      /* Collision detection - obstacles (bad!) */
          (screen_grid[snake[snake_length-1].row-2][snake[snake_length-1].col-2]=='x'))
        keypress='x'; /* i.e. exit loop - game over */
      /* Collision detection - snake (bad!) */
      for (int i=0;i<snake_length-1;i++)
        if ( (snake[snake_length-1].row)==(snake[i].row) &&
             (snake[snake_length-1].col)==(snake[i].col))
        {
          keypress='x'; /* i.e. exit loop - game over */
          break; /* no need to check any more segments */
        }
      /* Collision detection - food (good!) */
      if (screen_grid[snake[snake_length-1].row-2][snake[snake_length-1].col-2]=='.')
      {
        /* increase score and length of snake */
        score+=snake_length*obstacles; show_score(); snake_length++; add_segment();
        /* if length of snake reaches certain size, onto next level */
        if (snake_length==(level+3)*2)
        {
          score+=level*1000; obstacles+=2; level++;  /* add to obstacles */
          if ((level%5==0)&&(speed>1)) speed--; /* increase speed every 5 levels */
          setup_level(); /* display next level */
        }
      }
    } while (keypress!='x');


    /* game over message */
    if (score > high_score) high_score = score;
    show_score();
    gotoxy(30,6); textcolor(LIGHTRED); cprintf("G A M E   O V E R");
    gotoxy(30,9); textcolor(YELLOW); cprintf("Another Game (y/n)? ");
    do keypress=getch(); while((keypress!='y')&&(keypress!='n'));
  } while (keypress=='y');
}

void setup_level()
{
 /* variables local to setup_level() */
 int row,col;
  /* Set up global variables for new level */
  snake_length=level+4; direction = right_key;
  firstpress = 1;

 /* Fill grid with blanks */
  for(row=0;row<maxrow;row++)
    for(col=0;col<maxcol;col++)
     screen_grid[row][col]= ' ';

  /* Fill grid with Xs and food */
  for(int i=0;i<obstacles*2;i++)
  {
   row= rand()%maxrow;
   col= rand()%maxcol;
   if(i<obstacles)
     screen_grid[row][col]='x';
   else
     screen_grid[row][col]='.';
  }

  /* Create snake array of length snake_length */
  for(int i=0;i<snake_length;i++)
  {
    snake[i].row=snake_start_row;
    snake[i].col=snake_start_col+i;
  }

  /* Draw playing board */
  draw_line(1,1);
  for(row=0;row<maxrow;row++)
  {
    gotoxy(1,row+2);
    textcolor(LIGHTBLUE); cprintf("|");
    textcolor(WHITE);
    for(col=0;col<maxcol;col++)
      cprintf("%c",screen_grid[row][col]);
    textcolor(LIGHTBLUE);
    cprintf("|");
  }
  draw_line(1,maxrow+2);
  show_score();
  gotoxy(2,maxrow+5);
  textcolor(LIGHTRED);
  cprintf("~~ SNAKE GAME~~ Left: %c, Right: %c, Up: %c, Down: %c, Exit: x. Any key to start.",
          left_key,right_key,up_key,down_key);
}

void draw_line(int col, int row)
{
  gotoxy(col,row); textcolor(LIGHTBLUE);
  for (int col=0;col<maxcol+2;col++) cprintf("=");
}

void show_score()
{
  textcolor(LIGHTCYAN);
  gotoxy(2,maxrow+3);
  cprintf("Level: %05d",level);
  gotoxy(40,maxrow+3);
  textcolor(LIGHTGREEN);
  cprintf("Score: %05d",score);
  gotoxy(60,maxrow+3);
  textcolor(LIGHTMAGENTA);
  cprintf("High Score: %05d",high_score);
}
void add_segment()
{
  switch(direction)
  {
    case(right_key): snake[snake_length].row=snake[snake_length-1].row;
                     snake[snake_length].col=snake[snake_length-1].col+1;
                     break;
    case(left_key) : snake[snake_length].row=snake[snake_length-1].row;
                     snake[snake_length].col=snake[snake_length-1].col-1;
                     break;
    case(up_key)   : snake[snake_length].row=snake[snake_length-1].row-1;
                     snake[snake_length].col=snake[snake_length-1].col;
                     break;
    case(down_key) : snake[snake_length].row=snake[snake_length-1].row+1;
                     snake[snake_length].col=snake[snake_length-1].col;}}

> Output Program


Selamat Mencoba...

Mazhab Ilmu Manajemen: Teori Mc Gregor dan Teori Rensis Likert


Definisi/Pengertian Teori Perilaku Teori X dan Teori Y (X Y Behavior Theory) Douglas McGregor
Teori perilaku adalah teori yang menjelaskan bahwa suatu perilaku tertentu dapat membedakan pemimpin dan bukan pemimpin pada orang-orang. Konsep teori X dan Y dikemukakan oleh Douglas McGregor dalam buku The Human Side Enterprise di mana para manajer / pemimpin organisasi perusahaan memiliki dua jenis pandangan terhadap para pegawai / karyawan yaitu teori x atau teori y.

A. Teori X
Teori ini menyatakan bahwa pada dasarnya manusia adalah makhluk pemalas yang tidak suka bekerja serta senang menghindar dari pekerjaan dan tanggung jawab yang diberikan kepadanya. Pekerja memiliki ambisi yang kecil untuk mencapai tujuan perusahaan namun menginginkan balas jasa serta jaminan hidup yang tinggi. Dalam bekerja para pekerja harus terus diawasi, diancam serta diarahkan agar dapat bekerja sesuai dengan yang diinginkan perusahaan.

B. Teori Y
Teori ini memiliki anggapan bahwa kerja adalah kodrat manusia seperti halnya kegiatan sehari-hari lainnya. Pekerja tidak perlu terlalu diawasi dan diancam secara ketat karena mereka memiliki pengendalian serta pengerahan diri untuk bekerja sesuai tujuan perusahaan. Pekerja memiliki kemampuan kreativitas, imajinasi, kepandaian serta memahami tanggung jawab dan prestasi atas pencapaian tujuan kerja. Pekerja juga tidak harus mengerahkan segala potensi diri yang dimiliki dalam bekerja.
Penelitian teori x dan y menghasilkan teori gaya kepemimpinan ohio state yang membagi kepemimpinan berdasarkan skala pertimbangan dan penciptaan struktur. Teori Z dapat anda baca di artikel lain di situs organisasi.org ini. Gunakan fasilitas pencarian yang ada untuk menemukan apa yang anda butuhkan.

menurut asumsi teori X dari McGregor ini bahwa orang-orang ini pada hakekatnya adalah:
1. Pada dasarnya pegawai tidak menyukai pekerjaan, jika mungkin berusaha menghindarinya.
2. Karena pegawai tidak menyukai pekerjaan, maka mereka harus dipaksa, dikendalikan, atau diancam dengan hukuman untuk mencapai tujuan-tujuan yang diinginkan.
3. Para pegawai akan mengelakkan tanggung jawab dan mencari pengarahan yang formal sepanjang hal itu terjadi.
4. Kebanyakan pegawai menempatkan rasa aman diatas faktor lain yang berhubungan dengan pekerjaan yang akan memperlihatkan sedikit ambisi.

Untuk menyadari kelemahan dari asumí teori X itu maka McGregor memberikan alternatif teori lain yang dinamakan teori Y. Secara keseluruhan asumís teori Y mengenai manusia adalah sebagai berikut:
1.Pekerjaan itu pada hakekatnya seperti bermain dapat memberikan kepuasan kepada orang. Keduanya bekerja dan bermain merupakan aktiva-aktiva fisik dan mental. Sehingga di antara keduanya tidak ada perbedaan, jira keadaan sama-sama menyenangka.
2. Manusia dapat mengawasi diri sendiri, dan hal itu tidak bisa dihindari dalam rangka mencapai tujuan-tujuan organisasi.
3. Kemampuan untuk berkreativitas di dalam memecahkan persoalan-persoalan organisasi secara luas didistribusikan kepada seluruh karyawan.
4. Motivasi tidak saja berlaku pada kebutuhan-kebutuhan social, penghargaan dan aktualisasi diri tetapi juga pada tingkat kebutuhan-kebutuhan fisiologi dan keamanan.
5. Orang-orang dapat mengendalikan diri dan kreatif dalam bekerja jika dimotivasi secara tepat.
Dengan memahami asumís dasar teori Y ini, McGregor menyatakan selanjutnya bahwa merupakan tugas yang penting bagi menajemen untuk melepaskan tali pengendali dengan memberikan kesempatan mengembangkan potensi yang ada pada masing-masing individu. Motivasi yang sesuai bagi orang-orang untuk mencapai tujuannya sendiri sebaik mungkin, dengan memberikan pengarahan usaha-usaha mereka untuk mencapai tujuan organisasi.

Empat Sistem – Rensis Likert
Gaya kepemimpian yaitu sikap dan tindakan yang dilakukan pemimpin dalam menghadapi bawahan. Ada dua macam gaya kepemimpinan yaitu gaya kepemimpinan yang berorientasi pada tugas dan gaya kepemimpinan yang berorientasi pada karyawan.

Dalam gaya yang ber orientasi pada tugas ditandai oleh beberapa hal sebagai berikut:
- Pemimpin memberikan petunjuk kepada bawahan.
- Pemimpin selalu mengadakan pengawasan secara ketat terhadap bawahan.
- Pemimpin meyakinkan kepada bawahan bahwa tugas-tugas harus dilaksanakan sesuai
dengan keinginannya.
- Pemimpin lebih menekankan kepada pelaksanaan tugas daripada pembinaan dan pe-
ngembangan bawahan.

Sedangkan gaya kepemimpinan yang berorientasi kepada karyawan atau bawahan
ditandai dengan beberapa hal sebagai berikut.
- Pemimpin lebih memberikan motivasi daripada memberikan pengawasan kepada
bawahan.
- Pemimpin melibatkan bawahan dalam pengambilan keputusan.
- Pemimpin lebih bersifat kekeluargaan, saling percaya dan kerja sama, saling
menghormati di antara sesama anggota kelompok.

Sebagai pengembangan, maka para ahli berusaha dapat menentukan mana di antara
kedua gaya kepemimpinan itu yang paling efektif untuk kepentingan organisasi atau
perusahaan. Salah satu pendekatan yang dikenal dalam menjalankan gaya kepemimpinan
adalah ada empat sistem manajemen yang dikembangkan oleh Rensis Likert. Empat sistem
tersebut terdiri dari:
- Sistem 1, otoritatif dan eksploitif:
manajer membuat semua keputusan yang berhubungan dengan kerja dan memerintah
para bawahan untuk melaksanakannya. Standar dan metode pelaksanaan juga secara
kaku ditetapkan oleh manajer.
- Sistem 2, otoritatif dan benevolent:
manajer tetap menentukan perintah-perintah, tetapi memberi bawahan kebebasan
untuk memberikan komentar terhadap perintah-perintah tersebut. berbagai fleksibilitas untuk melaksanakan tugas-tugas mereka dalam batas-batas dan
prosedur-prosedur yang telah ditetapkan.
- Sistem 3, konsultatif:
manajer menetapkan tujuan-tujuan dan memberikan perintah-perintah setelah hal-hal itu didiskusikan dahulu dengan bawahan. Bawahan dapat membuat keputusan – keputusan mereka sendiri tentang cara pelaksanaan tugas. Penghargaan lebih digunakan untuk memotivasi bawahan daripada ancaman hukuman.
- Sistem 4, partisipatif:
adalah sistem yang paling ideal menurut Likert tentang cara bagaimana organisasi seharusnya berjalan. Tujuan-tujuan ditetapkan dan keputusan-keputusan kerja dibuat oleh kelompok. Bila manajer secara formal yang membuat keputusan, mereka melakukan setelah mempertimbangkan saran dan pendapat dari para anggota kelompok. Untuk memotivasi bawahan, manajer tidak hanya mempergunakan penghargaan-penghargaan ekonomis tetapi juga mencoba memberikan kepada bawahan perasaan yang dibutuhkan dan penting.